Arts Numériques - anthologie de textes
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Qu'est-ce que l'art numérique ? textes, documents et bibliographie francophones online - www.arts-numeriques.info
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Art, activisme et le transpolitique : utilisations artistiques des technologies communication France-Brésil par Fernando do Nascimento Gonçalves (2009)

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Ce travail est le fruit d’une recherche postdoctorale soutenue par Capes/MEC en 2008, intitulée « Médias tactiques, art et nouvelles formes d’activisme à l’âge des réseaux ». Cette recherche consiste en l’analyse comparative d’actions associant art et activisme au Brésil et en France. Son objectif principal est d’étudier le rôle que jouent, dans les actions effectuées sur Internet et dans des espaces publics, les technologies de la communication par rapport à la production de nouvelles formes d’action politique et de critique sociale.

 

Cette recherche nous permet de signaler comment, à l’heure actuelle, des artistes ou groupes d’artistes s’organisent pour revendiquer, critiquer, lutter pour des droits, faisant appel à des pratiques éloignées des formes traditionnelles d’action politique et de leurs représentations institutionnalisées. Dans ces pratiques, c’est la notion du politique, et non pas de la politique, qui acquiert de l’importance ; c’est l’instance du vécu, du négocié au quotidien, qui sous-tend des liens sociaux qui, temporaires et lâches, n’en sont pas moins efficaces...

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Sociologie de l’expérience du #Netart et de ses dispositifs de médiation - Jean-Paul Fourmentraux (2009)

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L’oeuvre négociée : sociologie de l’expérience du Net art et de ses dispositifs de médiation

Cet article propose de qualifier les rites et rythmes inhérents à la « mise en oeuvre » du Net art. L’objectif est de saisir la variété des opérations mobilisées pour la configuration et la circulation de ces oeuvres entre artiste et « usagers-experts » qui déploient, eux-mêmes, des « tactiques » de réception outillées et expérimentées. L’analyse met en perspective les ressorts de cette réception négociée en la rapportant aux « cadres » plus conventionnels qui organisent l’expérience théâtrale et cinématographique. La confrontation avec ces formes aujourd’hui stabilisées de « rapports à l’oeuvre » permet ici de spécifier le travail d’organisation, les schémas d’action et les procédures de réception spécifiques au Net art. Ce texte contribue ainsi à une sociologie des cadres et régimes de l’activité de réception aux prises avec les technologies de l’information et de la communication. ...

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La présence en réalité virtuelle, une approche centrée utilisateur - Patrice Bouvier (2009)

La présence en réalité virtuelle, une approche centrée utilisateur - Patrice Bouvier (2009) | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Nous présentons une refondation théorique de la réalité virtuelle. Celle-ci est marquée par la conviction profonde de définir la réalité virtuelle comme une expérience médiatisée capable de susciter un sentiment de présence. Ce dernier est défini comme le sentiment authentique d'exister dans un monde autre que le monde physique où le corps se trouve. Nous proposons un éclairage nouveau et global sur le sentiment de présence. Cet éclairage consiste en une approche unifiée de la présence prenant en compte des considérations technologiques, psychologiques et écologiques. Nous avons élaboré un modèle qui identifie les processus menant au sentiment de présence. Selon notre modèle, deux phases inconscientes de jugement conditionnent l'émergence de la présence. Le premier jugement concerne la crédibilité de l'environnement, celle-ci dépend de la satisfaction des attentes intellectuelles et perceptives de l'utilisateur. Le deuxième jugement vise la crédibilité de l'expérience. Nous considérons que ce jugement est positif si un maximum des affordances perçues dans l'environnement est assumé, c'est-à-dire réalisable par l'intermédiaire des schémas d'interaction proposés à l'utilisateur. Nous avons mené une phase d'expérimentations pour valider la pertinence et la cohérence de notre modèle. Notre modèle a de multiples implications. Nous considérons par exemple qu'il peut constituer une grille d'analyse intéressante pour les jeux vidéo. De plus, il incite les concepteurs d'applications en réalité virtuelle à penser en terme d'affordances. Ce dernier point implique donc de faire entrer l'utilisateur très tôt dans la boucle de conception de l'application. Notre vision globale de la réalité virtuelle et de la présence a été mise en pratique notamment lors de la conception de dispositifs de réalité virtuelle transportables et à bas coûts.


Sur la base de ce cadre théorique nous présentons un framework de conception d'applications en réalité virtuelle. Puisque l'objectif est la crédibilité et non le réalisme, nous nous intéressons à la réalité perçue de l'environnement et non pas à sa réalité physique. C'est pourquoi, le point de départ de notre framework consiste en un socle de connaissances sur la cognition humaine. Cette base de connaissances sert de vivier d'idées pour les quatre piliers sur lesquels peut s'appuyer le concepteur d'applications en réalité virtuelle. Ces piliers sont l'immersion, l'interaction, les émotions et un quatrième regroupant la boucle sensori-motrice et la multimodalité. Concernant le pilier immersion nous proposons un nouvel algorithme pour le calcul de la réverbération sonore dans un environnement complexe et dynamique. Notre méthode repose sur l'algorithme existant du lancer de frustum mais propose deux optimisations. La première exploite le socle de connaissances sur la cognition humaine pour déterminer une sphère d'acuité sonore. Celle-ci nous sert de cadre pour lancer les frusta depuis l'auditeur et non depuis les sources sonores. Cette deuxième optimisation réduit le nombre de calculs


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