En 2017, el Gobierno chino puso en marcha un enorme proyecto piloto en el ámbito social, basado en una especie de gamificación, un fenómeno hasta entonces propio de la comunicación ubicua, de la industria de ciberjuegos o de los negocios. Con ello, cambió la magnitud y escala de lo que entendíamos por ‘gamificación’ (uso y aplicación de las dinámicas y la mecánicas propias de los juegos a entornos no lúdicos), de tal manera que conectó la actividad online de sus ciudadanos, con su estrategia social a gran escala, incorporándolos a un sistema de medición de conducta individual con ‘premios’ y ‘castigos’, a partir de un sistema de puntaciónllamada originalmente ‘crédito social’ que, en origen, tenía propósitos comerciales, relacionados con recompensas o incentivos.
#Gamificación de la conducta ciudadana en China | @AdolfoPlasencia @innovadores_inn