Presentación para una sesión del Curso "Innovaciones en la formación continuada y herramientas 2.0", Escuela Andaluza de Salud Pública, Granada, 20 de junio
Quiero seguir pensando que desde que descubrí y continúo aplicando el PLE en mi diario trabajo y de forma personal cuando comparto este tipo de información, es porque estoy convencido que es una estrategia potencial para transformar nuestra vida diaria y actividad profesional.
En este espacio se abordan las innovaciones tecnológicas relacionadas con el campo de la realidad aumentada, el uso y creación de metaversos para la construcción de prototipos de mundos inmersivos disruptivos, aplicados a la industria, el entretenimiento de los viajeros transmedia (VT), para la capacitación de docentes y aplicaciones posibles en el espacio del aula.
A través del teléfono, la realidad aumentada enriquece nuestras experiencias cotidianas, desde proporcionar información sobre exhibiciones de museos hasta aplicaciones educativas que mejoran los libros de texto con información adicional. Esta tecnología va más allá de los juegos, permitiendo probadores virtuales para compras en línea y fusionando la información digital con nuestro entorno físico para enriquecer nuestras experiencias mientras aprendemos, compramos y navegamos por el mundo que nos rodea.
¿Cómo se usa la realidad virtual y aumentada en el cine? Pues una de sus principales funciones es fusionar películas con la realidad virtual y obtener una experiencia inmersiva. . . . #MoisesShemariaCapuano #MoisesShemaria #cine #películas #movies #cinematografía #viajes #protagonistas #personajes #historias #directores #producción #postproducción #inclusión #festivales #premios #premiaciones #medios #audiovisual #guiones #guionistas #locaciones #lugares #tendencias #redes #televisión #series #influencia #franquicias #viajes #documentales
Seminario "Experiencias en el Aula del Futuro 2024" de la Red de Aulas del Futuro
En esta ocasión presenta a la Dra. Dra. Frida Díaz Barriga Arceo, con el tema “El reto de la entrada de la inteligencia artificial en Educación”
La Dra. Frida Díaz Barriga Arceo es Doctora en Pedagogía y profesora titular de la Facultad de Psicología UNAM. Nivel 3 del SNI. Coordina el Grupo de Investigación en Docencia, Diseño Educativo y TIC. Por invitación de la Organización de Estados Iberoamericanos se integró desde 2007 al Equipo de Expertos Iberoamericanos en Educación y TIC. Ha sido galardonada con las Medallas Gabino Barreda (1979) y "Sor Juana Inés de la Cruz" (2005) por la UNAM, el Premio Mexicano de Psicología 2009, la Medalla Anáhuac en Educación (2011), un Doctorado Honoris Causa en Ciencias de la Educación (UCI, 2016), el Premio Iberoamericano en Excelencia en Investigación Educativa 2019 otorgado por la Universidad España-México, y otro Doctorado Honoris Causa de la Universidad LaSalle en 2021. Áreas de investigación y docencia: Desarrollo y evaluación del currículo, diseño educativo, evaluación y formación docente, socioconstructivismo y TIC en educación. Libros como autora, coautora o editora: Estrategias docentes para un aprendizaje significativo (2002; 2010); Enseñanza situada (2006); Diseño tecnopedagógico y experiencias educativas (2012); Portafolios docentes (2013); Experiencias educativas mediadas por tecnologías (2015); Casos de Enseñanza (2021) y otros. Ha dirigido 122 tesis de licenciatura, maestría o doctorado. 275 publicaciones (libros, artículos, capítulos, compilaciones). Asimismo, ha participado en congresos nacionales e internacionales de formación de estudiantes y profesores.
__________________________________________________________________________________ Para la producción del Seminario "Experiencias en el Aula del Futuro 2024" de la Red de Aulas del Futuro se contó con el apoyo del Programa de Apoyo a Proyectos para Innovar y Mejorar le Educación (PAPIME) de la Universidad Nacional Autónoma de México.
Proyectos participantes: - El Aula Del Futuro del Colegio de Ciencias y Humanidades Plantel Oriente (PAPIME PE309523) - El Aula Del Futuro de la Facultad de Ingeniería: División de Ingeniería en Ciencias de la Tierra (PAPIME PE109823). - El Aula Del Futuro de la Escuela Nacional de Estudios Superiores Unidad León (PAPIME PE306524). - El Aula Del Futuro de la Escuela Nacional Preparatoria 3 (PAPIME PE305524). - El Aula Del Futuro del Instituto de Ciencias Aplicadas y Tecnología (PAPIME PE107424)
Grupo académico "Espacios y Sistemas Interactivos para la Educación" Instituto de Ciencias Aplicadas y Tecnología, UNAM. _________________________________________________________________________________ Producción y Webcast: -José Antonio Domínguez Hernández (Grupo ESIE, ICAT – UNAM) - Ricardo Castañeda Martínez (Grupo ESIE, ICAT – UNAM)
Descubre las Capacidades Revolucionarias de Frame AI Glasses: Más que Simple Visión
Explora la vanguardia de la tecnología wearable con Frame AI Glasses, que van más allá de la visión tradicional para ofrecer una experiencia interactiva rica en información y asistencia. Equipadas con capacidades de inteligencia artificial avanzadas, estas gafas se posicionan en la intersección de la innovación y la practicidad diaria, permitiendo reconocimiento visual, traducción de texto en tiempo real, análisis nutricional, búsquedas web instantáneas y la creación de imágenes enriquecidas en el entorno real a través de su lente de realidad aumentada (AR).
Funcionalidades Destacadas:
Reconocimiento Visual Avanzado: Identifica objetos y textos en tu entorno con solo mirarlos. Traducción en Tiempo Real: Rompe barreras lingüísticas al traducir textos instantáneamente. Análisis Nutricional: Obtén detalles nutricionales de alimentos con un simple vistazo. Búsquedas Web en Vivo: Accede a información en tiempo real sin sacar tu teléfono. Generación de Imágenes AR: Enriquece tu mundo con imágenes generadas que se integran a tu entorno. Estas innovadoras funciones son impulsadas por la tecnología de OpenAI y Perplexity AI, marcando un hito en cómo interactuamos con la tecnología y accedemos a la información en nuestro día a día. Frame AI Glasses no solo promete cambiar nuestra relación con los dispositivos inteligentes, sino también cómo percibimos y entendemos el mundo a nuestro alrededor.
Sumérgete en el Futuro de la Tecnología Wearable Para descubrir más sobre cómo la inteligencia artificial y la realidad aumentada están transformando los wearables, asegúrate de suscribirte a nuestro canal. Te mantenemos al frente de la innovación tecnológica, explorando dispositivos que definen el futuro de la interacción digital y física.
"¡Prepárate para ser sorprendido! Descubre la magia de la realidad aumentada en esta increíble demostración. Sumérgete en un mundo donde lo real y lo virtual se fusionan de manera asombrosa, creando experiencias visualmente impactantes y totalmente inmersivas.
Descubre cómo Alex, un artista visionario, está transformando los espacios urbanos grises en vibrantes galerías de arte interactivas utilizando la realidad aumentada. Desde murales que cobran vida hasta esculturas que te transportan a otros mundos, únete a nosotros en un viaje fascinante que desafía las percepciones tradicionales del arte y el espacio público. No solo exploraremos las innovadoras obras de Alex, sino que también veremos cómo su pasión y determinación han inspirado a una comunidad global. Este documental estilo vlog te llevará detrás de las escenas, mostrando el impacto de la tecnología en el arte y cómo la creatividad puede transformar no solo espacios, sino también vidas. #ARArt #UrbanRevolution #TechInArt #AlexTheArtist #ArtInnovation 📣📣📣 MIS REDES SOCIALES: ✅ Mi Web: https://www.latiendadejuank.com ✅ Instagram: https://www.instagram.com/latiendadejuank/ ✅ Facebook: https://fb.com/latiendadejuank/ ✅ Twitter: https://twitter.com/latiendadejuank/ ✅ www.youtube.com/latiendadejuank/ ✅email: latiendadejuank@gmail.com ✅https://eshops.mercadolibre.com.co/latiendadejuank ✅https://www.tiktok.com/@latiendadejuank ✅https://linktr.ee/LATIENDADEJUANK Realidad aumentada en el arte Transformación de espacios urbanos Arte y tecnología Innovación en el arte Exposiciones interactivas Arte público interactivo Movimiento artístico moderno Inspiración artística Creatividad y tecnología Comunidad artística global
Elevar el nivel en la competencia lee diversos tipos de textos en su lengua materna en los estudiantes de nivel secundaria de la IE Gran Mariscal Ramon Castilla, a través de la estrategia Una Aventura de Realidad Aumentada.
Esto implica desarrollar los siguientes objetivos específicos:
1. Diseñar e implementar actividades de lectura interactiva: Actividades de lectura interactiva con realidad aumentada para mejorar comprensión y análisis de textos en lengua materna.
2. Evaluar el impacto de la estrategia en la competencia lectora: Evaluación exhaustiva del proyecto para medir impacto en competencia de estudiantes, abarcando fluidez, comprensión y análisis. 3. Promover la participación y el uso responsable de la tecnología: Fomento de participación estudiantil en realidad aumentada para fortalecer habilidades de lectura; educación sobre uso responsable de tecnología para discernir información confiable en línea.
Autores/as Pablo Martin-Ramallal Centro Universitario San Isidoro, adscrito a la Universidad Pablo de Olavide España https://orcid.org/0000-0003-3055-7312 Mercedes Ruiz-Mondaza Escuela Universitaria de Osuna (ESEA) España DOI: https://doi.org/10.24310/fotocinema.28.2024.17825 Palabras clave: Moda, Película de Moda, Metaversos, Realidad virtual, Inmersión, Branded content Resumen Los fashion films (FF.FF.) son una herramienta vital en la promoción de la moda, los cuales se aprovechan de las nuevas tecnologías. Este estudio examina la influencia de la realidad virtual (RV) y los metaversos en el branded content de moda, enfocándose en su capacidad para inspirar y crear inmersión. La investigación adopta un enfoque deductivo utilizando un estudio de caso para evaluar la influencia de la RV y los metaversos en esta estrategia de marketing. Se recurrió a 116 profesionales y expertos del sector, los cuales fueron sometidos a un cuestionario Likert. Como resultado, se observa que los FF.FF. inspirados, proyectados o fundamentados en RV tienen la capacidad de sortear barreras de comunicación y son bien recibidos por el público versado en moda. Se resalta el potencial de la RV y los metaversos, especialmente en términos de narrativa, promoción y experiencias de marca. Aunque algunos aspectos de la inmersión esférica, como los videos 360º, se ven en declive, los formatos innovadores, como las metazines y los festivales metaversales, generan un interés. A pesar de las opiniones variadas, la mayoría de los heurísticos ven estas tecnologías como una fuente inspiradora Descargas Los datos de descargas todavía no están disponibles. Métricas Cargando métricas ... Biografía del autor/a Pablo Martin-Ramallal, Centro Universitario San Isidoro, adscrito a la Universidad Pablo de Olavide El Dr. Pablo Nicolás Martín Ramallal es un Profesor Contratado Doctor con una trayectoria en Ciencias Sociales y Comunicación en el ámbito universitario desde 2010. Actualmente, es Profesor Responsable y Coordinador de Grado en el Centro Universitario San Isidoro, adscrito a la Universidad Pablo de Olavide, siendo el primer centro universitario privado de Andalucía con la certificación Sello Audit de la ANECA. En San Isidoro, imparte asignaturas en Grados Oficiales de Comunicación y Comunicación Digital, abarcando temas como Diseño Gráfico, Tratamiento Digital de Imágenes, Realidad Aumentada, Diseño Web y Diseño Vectorial. Además, es tutor de tesinas, supervisa trabajos finales de grado y participa como miembro evaluador en Tribunales de Final de Grado desde 2017. Como investigador, ha publicado artículos indexados índices como Scopus o JCR, y escrito o coescrito varios capítulos de libros en editoriales prestigiosas. Ha participado en congresos internacionales y liderado proyectos de innovación docente con apoyo de la Junta de Andalucía. También ejerce como revisor en revistas indexadas en Scopus y JCR. Su formación académica incluye un Doctorado en Comunicación de universidades en Cádiz, Sevilla, Málaga y Huelva, donde consigue el Premio Extraordinario de Doctorado con la tesis doctoral titulada “Realidad virtual y publicidad transmedia. Un estudio multidisciplinar del advergaming inmersivo”. Mercedes Ruiz-Mondaza, Escuela Universitaria de Osuna (ESEA) Graduada en Diseño en la Escuela Superior de Diseño CEADE con el Trabajo Final de Estudios con Matrícula de Honor. Máster en Metodología de la Investigación Universidad Internacional de La Rioja (UNIR). Grado en Comunicación Audiovisual. Experiencia docente desde 2016 a 2020en CEADE Leonardo, Centro Autorizado Superior de Estudios en Diseño (EADS). Desde 2020 a la actualidad imparte clases como Profesora Responsable en la Escuela Superior de Enseñanzas Artísticas de Osuna (ESEA), vinculada a la Universidad de Sevilla (España) en diversas asignaturas relacionadas con el Diseño y las nuevas tecnologías. Relacionada profesionalmente al mundo del Diseño, La comunicación y el Social Media. Junto al resto de personas de ESEA logra varios premios y reconocimientos a la docencia y la concienciación social. Sus líneas de investigación convergen en la Innovación en Educación, la Comunicación, la Moda, el Diseño, la Publicidad, en las Tecnologías de la Información y la Comunicación. En cuanto a la gestión, Mercedes Ruiz-Mondaza forma parte del Departamento de Coordinación del Grado en Diseño de Moda. Citas Alberich-Pascual, J., y Gómez-Pérez, F. J. (2017). Tiento para una Estética transmedia. Vectores estéticos en la creación, producción, uso y consumo de narrativas transmediales. Tropelías: Revista de Teoría de la Literatura y Literatura Comparada, (28), 9-20. https://doi.org/10.26754/ojs_tropelias/tropelias.2017282044 Arbaiza-Rodríguez, F., y Huertas-García, S. (2018). Comunicación publicitaria en la industria de la moda: branded content, el caso de los fashion films. Revista de Comunicación, 17(1), 09-33. https://doi.org/10.26441/RC17.1-2018-A1 Bernal-Torres, C. A. (2016). Metodología de la Investigación. Pearson. Bertola-Garbellini, A., y Martín-Ramallal, P. (2021). Fake brand gamification. Ludificación de las marcas visuales cómo estrategia de advertainment. AdComunica. Revista Científica de Estrategias, Tendencias e Innovación en Comunicación, (22), 163-188. https://doi.org/10.6035/2174-0992.2021.22.9 Bourdin, G. (2017). Soul Scene [audiovisual RV]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=uVBzgQ3AWHQ Bourdin, G. (2017). Campaign: Soul Scene – The Director’s Cut [audiovisual]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=uVBzgQ3AWHQ Bug, P., y Bernd, M. (2020). The future of fashion films in augmented reality and virtual reality. Fashion and film: moving images and consumer behavior, 281-301. https://doi.org/10.1007/978-981-13-9542-0_14 Buffo, S. (2016). Fashion Films and Net-aesthetics. Journalism and Mass Communication, 6(7), 409-419. https://doi.org/10.17265/2160-6579/2016.07.005 Castelló-Martínez, A. (2019). Estado de la planificación estratégica y la figura del planner en España. Los insights como concepto creativo. Revista Mediterránea de Comunicación, 10(2), 29-43. https://doi.org/10.14198/MEDCOM2019.10.2.7 Castelló-Martínez, A., y Del Pino-Romero, C. (2019). De la publicidad a la comunicación persuasiva integrada: estrategia y empatía. ESIC Editorial. Cendoya, R. (2018). rEvolución. Del Homo sapiens al Homo digitalis. Sekotia. De Aguilera-Moyano, J., Baños-González, M., y Ramírez-Perdiguero, F. (2016). Los mensajes híbridos en el marketing postmoderno: una propuesta de taxonomía. Revista ICONO 14. Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes, 14(1), 26-57. https://doi.org/10.26754/10.7195/ri14.v14i1.890 De-Lara-González, A., y Robles, F.A. (2017). Mediamorfosis: Perspectivas sobre la innovación en periodismo. Universidad Miguel Hernández. Del-Pino, C., y Castelló, A. (2015). La comunicación publicitaria se pone de moda: branded content y fashion films. Revista Mediterránea de Comunicación, 6(1), pp. 105-128. https://doi.org/10.14198/MEDCOM2015.6.1.07 Díaz-Soloaga, P., y García-Guerrero, L. (2016). Fashion films as a new communication format to build fashion brands. Communication & Society, 29(2), 45-61. https://doi.org/10.15581/003.29.35923 Bourdin, G. (2002-2003). Compulsive Viewing: The Films Of Guy Bourdin. Fashion Film 2 [audiovisual]. SHOWstudio. https://www.youtube.com/watch?v=wFDsfAiC-y0 ELLE (2015). Cherchez La Femme [audiovisual]. Elle. https://www.youtube.com/watch?v=_XA67KCX0hY ELLE (2022). Todo es posible en París [audiovisual]. Elle. https://www.elle.com/es/moda/compras-elle/a40042312/louis-vuitton-prefall-2022-fashion-film-dagny-paris/ ELLE España (2022). Belleza en el Metaverso | Elle España [audiovisual]. https://www.youtube.com/watch?v=LLRyfbMAd_s FFF Milano (2022). FFF Milano in the metaverse. https://red-eye.world/c/red-eye-metazine-x-fffmilano-pioneering-the-world-s-first-fashion-film-festival-in-the-metaverse Gucci (2017). Soul Scene. https://www.gucci.com/us/en/st/stories/advertising-campaign/article/pre-fall-2017-advertising-campaign Hernández-Sampieri, R. (2018). Metodología de la investigación (Vol. 4). McGraw-Hill Interamericana. Izod, J. (1992). Films of Nicholas Roeg: Myth and Mind. Springer. Jenkins, H., Ford, S., y Green, J. (2015). Cultura transmedia: la creación de contenido y valor en una cultura en red. Editorial Gedisa. Jiménez-Marín, G., y Elías Zambrano, R. (2019). Moda, publicidad y arte. Relación disciplinar a través de las campañas de Moschino y Versace. Prisma Social: Revista de Investigación Social, 24, 25-50. http://hdl.handle.net/10498/21361 Jódar-Marín, J. A. (2019a). La puesta en escena y la postproducción digital del Fashion Film en España (2013-2017). El nuevo formato audiovisual de comunicación en moda concebido para Internet. Revista de la Asociación Española de Investigación de la Comunicación, 6(11), 165-184. https://doi.org/10.24137/raeic.6.11.10 Jódar-Marín, J. Á. (2019b). Caracterización del lenguaje audiovisual de los Fashion Films: Realización y postproducción digital. Revista Prisma Social, (24), 135-152. https://revistaprismasocial.es/article/view/2825/2979 Kam, L., Robledo-Dioses, K., y Atarama-Rojas, T. (2019). Los fashion films como contenido particular del marketing de moda: un análisis de su naturaleza en el contexto de los mensajes híbridos. Anagramas-Rumbos y sentidos de la comunicación, 17(34), 203-224. https://doi.org/10.22395/angr.v17n34a10 Krippendorff, K. (2018). Content analysis: An introduction to its methodology. Sage publications. Leung, S. O. (2011). A comparison of psychometric properties and normality in 4-, 5-, 6-, and 11-point Likert scales. Journal of social service research, 37(4), 412-421. https://doi.org/10.1080/01488376.2011.580697 Li, J. (2022). Panorama of the endtimes [audiovisual RV]. YouTube. https://youtu.be/ZNjJpqG1enM?si=SQj6x0ee-Y0qxr2d Li, J. (2023). Joanna Li. https://jouannarchive.com/VR-Fashion-film Lipovetsky, G., Serroy, J., y Moya, A. P. (2009). La pantalla global: cultura mediática y cine en la era hipermoderna. Anagrama. Lipton, L., y Lipton, L. (2021). The Kinetoscope: Projection’s Inspiration. The Cinema in Flux: The Evolution of Motion Picture Technology from the Magic Lantern to the Digital Era, 127-136. https://doi.org/10.1007/978-1-0716-0951-4_14 Lawrence, N., y Butters Jr, G. R. (2019). Introduction: Blaxploitation cinema. The Journal of Popular Culture, 52(4), 745-751. https://doi.org/10.1111/jpcu.12826 Lurie, A. (2013). El lenguaje de la moda. Paidós. LVHM (2015). Dior creates its own virtual reality headset. https://www.lvmh.com/news-documents/news/dior-creates-its-own-virtual-reality-headset/ Needham, G. (2013). The digital fashion film, in S. Bruzzi y, P. Church Gibson, Fashion cultures revisited: Theories, explorations and analysis, (pp. 103-111). Routledge. Martín-Ramallal, P., y Ruiz-Mondaza, M. (2022). Agentes protectores del menor y redes sociales. El dilema de TiKToK. Revista Mediterránea de Comunicación, 13(1), 31-49. https://doi.org/10.14198/MEDCOM.20776 Martín-Ramallal, P., Morejón Llamas, N., y Micaletto Belda, J.P. (2023). Metaversos y avatares. Virtualización, identidad de género y nuevas generaciones. Ámbitos. Revista de Estudios de Ciencias Sociales y Humanidades, 17(1), 1-26. https://helvia.uco.es/handle/10396/6591 Martín-Ramallal, P. (2023). El metaverso como paradigma de marketing para las marcas de moda generalista. En M. L. Cárdenas-Rica (Coord.), La comunicación en un contexto convulso, (pp. 761-779). Editorial Dykinson. Méndiz-Noguera, A., Regadera-González, E., y Pasillas-Salas, G. (2018). Valores y storytelling en los fashion films: El caso Tender Stories (2014-2017), de Tous. Revista de Comunicación, 17(2), 316-335. http://dx.doi.org/10.26441/RC17.2-2018-A14 Merino-Cajaraville, A., Micaletto-Belda, J. P., y Lozano-González, A. A. (2022). El metaverso, un nuevo lugar para la moda. Estudio de caso de Zara. In Narrativas emergentes para la comunicación digital (pp. 844-866). Dykinson. Mezzanotti, V. (202x). J,adore New Absolu. Valerio Mezzanoti. https://callvalerio.com/virtual-reality-360-films-by-valerio-mezzanotti/ Muñoz-Muñoz, A. M., y Martínez-Oña, M.M. (2019). Representación iconográfica de las mujeres en la publicidad de perfumes. Signa: Revista de la Asociación Española de Semiótica, (28), 1123-1148. https://doi.org/10.5944/signa.vol28.2019.25113 Pontini, M. (2023). Arriva il Fashion Film Festival Milano 2023e queste sono tutte le novità in programa. ELLE. https://bit.ly/46KN1bQ Otzen, T., y Manterola, C. (2017). Técnicas de Muestreo sobre una Población a Estudio. International Journal of Morphology,35 (1), 227-232. http://dx.doi.org/10.4067/S0717-95022017000100037 Pineda-Cachero, A., Pérez-De Algaba Chicano, C. P., y Hernández-Santaolalla, V. (2013). La ficción como publicidad: Análisis semiótico-narrativo del corporate advertainment. Área Abierta, 34(3), 67-91. https://doi.org/10.5209/rev_ARAB.2013.v34.n3.43354 Prensky, M. (2001), Digital Natives, Digital Immigrants Part 2: Do They Really Think Differently? On the Horizon, 9(6), 1-6. https://doi.org/10.1108/10748120110424843 RED-EYE (2023). RED-EYE Metazine x FFFMilano: Pioneering the World's First Fashion Film Festival in the Metaverse. RED-EYE. https://bit.ly/3tKF0VH Rodríguez, P. (2022). Fui a la primera semana de la moda en el metaverso (y con estas pintas). El País. https://smoda.elpais.com/moda/metaverso-fashion-week-cronica-desfiles/ Sánchez-Mesa Martínez, D. (2019). Narrativas transmediales: La metamorfosis del relato en los nuevos medios digitales. Editorial Gedisa. Sanz-Marcos, P., y Micaletto, J. P. (2019). Análisis semiótico de los valores de marca representados en el formato de branded content en los festivales publicitarios españoles. Sphera publica: revista de ciencias sociales y de la comunicación, 1 (19), 47-71. https://hdl.handle.net/11441/95211 Sartori, G. (2012). Homo videns: la sociedad teledirigida. Taurus. SHOWStudio (2003). Compulsive viewing: the films of Guy Bourdin. SHOWStudio. https://bit.ly/46jyjYB Sidorenko-Bautista, P., Calvo-Rubio, L. M., y Canero-de-Julián, J. I. (2018). Marketing y publicidad inmersiva: el formato 360º y la realidad virtual en estrategias transmedia. MH Communication Journal, (9), 19-47. https://doi.org/10.21134/mhcj.v0i9.227 Skjulstad, S., y Morrison, A. (2016). Fashion Film and Genre Ecology. The Journal of Media Innovations 3(2), pp. 20-41. https://www.journals.uio.no/index.php/TJMI/article/view/2522 Uhlirova, M. (2013). 100 years of the fashion film: Frameworks and histories. Fashion Theory, 17(2), 137-157. https://doi.org/10.2752/175174113X13541091797562 Valderrama-Santomé, M., Mallo-Méndez, S., y Crespo-Pereira, V. (2020). Nuevas narrativas en el marketing de moda: estudio de caso Fashion Dramas de Vogue. Redmarka. Revista de Marketing Aplicado, 24(2), 238-250. https://doi.org/10.17979/redma.2020.24.2.7161 Zhang, R. (2022). The Digital Rituals (audiovisual). Vimeo. https://vimeo.com/835574690 Zurian-Hernández, F. A. (2023). Muerte del cine, ¿larga vida del audiovisual?. Fotocinema: revista científica de cine y fotografía, (26), 287-307. https://doi.org/10.24310/Fotocinema.2023.vi26.15568
Desde hace años, la #industria de las #tecnologías del #sonido_digital nos ha tenido acostumbrados a sucesivas novedades como parte de la industria de la #música y la #TV. Una de las últimas #modas_sonoras ahora mismo que muchos creen nuevo: el #podcast. Ya lo describí en 2006 en un artículo de la...
El metaverso de Lucatia ofrece un espacio virtual y seguro para que profesionales sanitarios, pacientes y otros usuarios puedan sostener distintas interacciones que sirvan para mejorar la pr ...
La startup de inteligencia artificial con sede en París, Kinetix, ha lanzado su tecnología de animación Text2Emotes, la cual permite a cualquier persona crear animaciones 3D y emotes para videojuegos y mundos virtuales a partir de simples indicaciones de texto.
Evidencia del uso de la aplicación Spatial. Esta aplicación combina elementos de RA y RV con funciones de colaboración en tiempo real para mejorar la comunicación y la productividad.
En este video presentación se aborda la cuestión sobre las competencias digitales que como docentes del siglo XXI se deben desarrollar para lograr un exitoso proceso de enseñanza aprendizaje.
Como dije en mi video de PATREON, ahora todos los meses habrá un directo en abierto para estar con vosotros, comentar las novedades, hablar, ayudar y puede que alguna otra SORPRESITA más.
¡Te espero a TÍ y a los DEMÁS!
👇 Lo IMPORTANTE está ABAJO 👇
Pásate por nuestro canal de Telegram, para buscar ayuda, hablar y ¡jugar!: https://t.me/LecitronXR
Para informarte de la última hora en la realidad virtual también puedes visitar mi canal de Twitter: https://twitter.com/@lecitronXR
¿Quieres vivir la realidad virtual y mixta más avanzada, potente e innovadora del mercado? Entonces no puedes perderte este vídeo en el que te mostramos las Meta Quest 3, las nuevas gafas de Meta que te harán sentir como si estuvieras dentro de otro mundo.
Las Meta Quest 3 son las gafas de realidad virtual y mixta más esperadas del año, que saldrán a la venta en otoño de este año. Con las Meta Quest 3 podrás disfrutar de una experiencia de VR sin cables, sin PC y sin límites, gracias a su chip Snapdragon de nueva generación que ofrece el doble de rendimiento gráfico que las Quest 2.
Además, las Meta Quest 3 cuentan con una pantalla de alta resolución que te hará ver los colores más vivos y los detalles más nítidos, y con una tecnología de realidad mixta que te permite ver el mundo real a través de las gafas y mezclarlo con elementos virtuales. Así podrás interactuar con tu entorno de una forma más natural y divertida, usando tus manos o los nuevos mandos Touch Plus, que son más ergonómicos y sensibles al tacto.
Con las Meta Quest 3 tendrás acceso a un catálogo de más de 500 títulos, aplicaciones y experiencias de VR, compatibles con las Quest 2. Podrás jugar a juegos como Resident Evil 4 VR, Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge, Beat Saber o The Walking Dead: Saints & Sinners, entre muchos otros. También podrás explorar mundos virtuales con tus amigos, ver películas en una pantalla gigante o aprender cosas nuevas con aplicaciones educativas.
Las Meta Quest 3 estarán disponibles a un precio de 549,99 euros en España. Si quieres ser el primero en enterarte del lanzamiento y recibir información exclusiva sobre las gafas, puedes registrarte en la página oficial de Meta. No dejes pasar esta oportunidad de vivir la VR como nunca antes.
Si te ha gustado este vídeo, no olvides darle a like, suscribirte al canal y activar la campanita para no perderte ningún contenido sobre realidad virtual. También puedes dejarnos un comentario con tu opinión sobre las Meta Quest 3 y si tienes pensado comprarlas o no. ¡Gracias por ver el vídeo y hasta la próxima!
"Explora el fascinante mundo del diseño de imágenes en 3D y realidad aumentada y vislumbra el futuro de la creatividad. Únete a nosotros para descubrir las innovadoras técnicas y aplicaciones que están llevando la imaginación humana a nuevas alturas.
Sumérgete en un viaje de descubrimiento a través de la realidad aumentada impulsada por IA con Sora. Este video de 30 segundos te llevará a un mundo donde la tecnología se fusiona con la vida cotidiana, gracias a Sora, creando experiencias totalmente nuevas y emocionantes.
Estamos enseñando a la IA a comprender y simular el mundo físico en movimiento, con el objetivo de entrenar modelos que ayuden a las personas a resolver problemas que requieren interacción con el mundo real.
Presentamos Sora, nuestro modelo de texto a video. Sora puede generar videos de hasta un minuto de duración manteniendo la calidad visual y el cumplimiento de las indicaciones del usuario.
Sora es capaz de generar escenas complejas con múltiples personajes, tipos específicos de movimiento y detalles precisos del sujeto y el fondo. El modelo comprende no sólo lo que el usuario ha pedido en el mensaje, sino también cómo existen esas cosas en el mundo físico.
El modelo tiene un profundo conocimiento del lenguaje, lo que le permite interpretar indicaciones con precisión y generar personajes convincentes que expresan emociones vibrantes. Sora también puede crear múltiples tomas dentro de un solo video generado que persisten con precisión los personajes y el estilo visual.
El modelo actual tiene debilidades. Puede tener dificultades para simular con precisión la física de una escena compleja y es posible que no comprenda casos específicos de causa y efecto. Por ejemplo, una persona puede darle un mordisco a una galleta, pero después, es posible que la galleta no tenga la marca del mordisco.
El modelo también puede confundir los detalles espaciales de un mensaje, por ejemplo, mezclando izquierda y derecha, y puede tener dificultades con descripciones precisas de eventos que tienen lugar a lo largo del tiempo, como seguir una trayectoria de cámara específica. Técnicas de investigación
Sora es un modelo de difusión que genera un vídeo comenzando con uno que parece ruido estático y lo transforma gradualmente eliminando el ruido en muchos pasos.
Sora es capaz de generar vídeos completos de una sola vez o ampliar los vídeos generados para hacerlos más largos. Al darle al modelo previsión de muchos fotogramas a la vez, hemos resuelto el difícil problema de garantizar que un sujeto permanezca igual incluso cuando se pierde de vista temporalmente.
Al igual que los modelos GPT, Sora utiliza una arquitectura de transformador, lo que desbloquea un rendimiento de escalamiento superior.
Representamos videos e imágenes como colecciones de unidades de datos más pequeñas llamadas parches, cada una de las cuales es similar a un token en GPT. Al unificar la forma en que representamos los datos, podemos entrenar transformadores de difusión en una gama más amplia de datos visuales de lo que era posible antes, abarcando diferentes duraciones, resoluciones y relaciones de aspecto.
Además de poder generar un vídeo únicamente a partir de instrucciones de texto, el modelo puede tomar una imagen fija existente y generar un vídeo a partir de ella, animando el contenido de la imagen con precisión y atención al pequeño detalle. El modelo también puede tomar un vídeo existente y ampliarlo o completar los fotogramas faltantes. Obtenga más información en nuestro informe técnico .
OpenAI acaba de lanzar una bomba en el mundo creativo: Sora, la increíblemente poderosa herramienta de conversión de texto a video. Olvídese de los generadores de presentaciones de diapositivas; ¡Sora produce videos con calidad de Hollywood con solo unas pocas palabras!
🌟✨ Explorando nuevas dimensiones en el mundo del marketing y la publicidad. En este fascinante video, se puede apreciar a una persona recorriendo la carretera mientras, ¡De repente, la fachada del edificio cobra vida con realidad aumentada! 🛣️🏢
La magia sucede cuando un teléfono gigante se despliega ante nuestros ojos, fusionando el mundo real con la innovación digital. 📱✨
💡 Sumérgete en esta experiencia única que redefine los límites entre lo tangible y lo virtual.
¿Cómo podría esta sorprendente técnica transformar tus estrategias de marketing? ¡Descúbrelo aquí! 🚀🌐
Únete a nosotros en un viaje fascinante a través del Metaverso de nuestra exposición inmersiva "Los últimos días de Pompeya".
Sumérgete en un mundo digital donde la tecnología y la creatividad se fusionan para ofrecerte una experiencia única. Descubre cómo la innovación tecnológica redefine nuestra comprensión del arte y la cultura en este emocionante recorrido.
To get content containing either thought or leadership enter:
To get content containing both thought and leadership enter:
To get content containing the expression thought leadership enter:
You can enter several keywords and you can refine them whenever you want. Our suggestion engine uses more signals but entering a few keywords here will rapidly give you great content to curate.
Presentación realizada en junio de 2012
Presentación de @Jordi Adellde Junio de 2012 sobre PLEs como concepto englobador para entender cómo aprendemos con las TIC.